Siirry sisältöön

Ajoitusikkuna

Peli mittaa hetken, jolloin painat.

Kansikuva pelistä Celeste

Minuutti Geometry Rushia

Yksi näppäin, yksi hyppy. Kehys latautuu napista, ja vieressä on kolme asiaa, joihin kannattaa katsoa ennen kuin ehdit tottua liikkeeseen niin, ettei sitä enää huomaa.

Kansikuva selainpelistä Geometry Rush

Geometry Rush

Noin kahden minuutin erä GameSnacks-kehyksessä. Kun suljet pelin, kehys katoaa sivulta.

Mihin kiinnität huomion

  • Ensimmäinen kuolemaUusi yritys alkaa heti. Katso, kuinka lyhyt tauko on: se on osa mekaniikkaa ja kutsuu painamaan uudelleen ennen kuin ehdit harmitella.
  • RytmiEsteet tulevat tahdissa, ja muutaman yrityksen jälkeen huomaat painavasi ennen kuin ehdit katsoa.
  • Ikkunan leveysPaina kerran liian aikaisin ja kerran liian myöhään. Kumpi antaa anteeksi enemmän, kertoo pelin luonteen.

Miksi juuri tämä liike

Ajoitusikkuna on liikkeistä armottomin. Se kertoo heti, kun painoit väärin, eikä anna selitellä, ja juuri siksi se kannattaa kokeilla ensimmäisenä: jos ikkuna tuntuu kotoisalta, iso osa toimintapeleistä avautuu samalla, ja jos se tuntuu kiusalta, säästät illan ennen kolmatta tasoloikkaa.

Mistä ikkunan tunnistaa muualla

Aina kun peli näyttää iskun, hypyn tai väistön ja odottaa painallusta juuri oikealla hetkellä, ikkuna on siellä. Rytmipelit elävät siitä. Tasoloikat ja taistelupelit rakentuvat sen varaan, ja moni urheilupeli piilottaa sen lyöntiin, laukaukseen tai syöttöön niin hyvin, ettei sitä huomaa ennen kuin se pettää.

Mistä ajoitusikkuna rakentuu

Ikkuna on muutaman kehyksen mittainen aikaväli, jonka sisällä painallus lasketaan onnistuneeksi; sen leveys ja sijainti ratkaisevat, tuntuuko peli reilulta vai mielivaltaiselta. Leveä ikkuna antaa anteeksi. Kapea opettaa.

  • KehyksetPeli päivittää kuvan kymmeniä kertoja sekunnissa, ja ikkuna mitataan näissä päivityksissä: kolmen kehyksen ikkuna on tiukka, kahdeksan kehyksen ikkuna antelias, ja ero tuntuu sormissa ennen kuin sen ehtii ajatella.
  • Ennakoiva painallusMoni peli muistaa painalluksen hetken ennen kuin se on mahdollinen ja toteuttaa sen heti, kun tilanne sallii. Liian aikainen menee siis harvoin hukkaan.
  • Reunan armoOsa peleistä sallii hypyn vielä hetken sen jälkeen, kun hahmo on astunut reunan yli. Käsi kokee sen tarkkuutena. Kädelle se tuntuu lahjalta: peli antaa vielä yhden hetken toimia.
  • PalauteÄäni, välähdys ja pieni pysähdys osumassa kertovat, osuitko ikkunaan, ja ilman niitä leveäkin ikkuna jää oppimatta, koska käsi ei saa mitään, mihin tarttua.
Kansikuva pelistä Celeste

Celeste kantaa saman ikkunan tuntien ajan

Yksi iso peli, jossa ajoitus on suunnittelun keskipiste. Nimi riittää mihin tahansa kauppaan, ja täällä kerrotaan vain, mitä se tekee ikkunalle. Pelin valinta noudattaa samaa sääntöä joka sivulla, ja sääntö on kirjattu toimituksen työtapoihin.

Vuorikiipeily rakentuu hyppyjen ja syöksyjen ajoituksesta. Peli antaa anteeksi täsmälleen sen verran, että vaikea kohta tuntuu mahdolliselta, ja selainversio jättää tarinan ja vaikeustason säädöt sivuun, mutta ikkunan tunne on sama. Selainpeli antaa ikkunan paljaana; Celeste antaa sille kentän, kertomuksen ja syyn yrittää sata kertaa.

  • Mikä peli

    Celeste on tasoloikka vuoresta ja sen kiipeäjästä. Kentät on jaettu yhden ruudun kokoisiin ongelmiin, ja epäonnistuminen palauttaa saman ruudun alkuun ilman latausruutua tai odotusta.

  • Miten liike elää

    Ikkuna on täällä armollinen mutta tarkka. Hyppy rekisteröityy vielä hetken sen jälkeen, kun jalka on irronnut reunasta, ja pyrähdys latautuu vasta maahan osuessa. Näiden kahden säännön välissä elää koko peli, ja kolmen hypyn ketju vaatii ne molemmat oikeassa järjestyksessä.

  • Mitä peli pyytää

    Peli pyytää toistoa, ei nopeutta. Sama ruutu menee sata kertaa uusiksi, ja koska uusi yritys alkaa sekunnissa, toisto tuntuu harjoittelulta. Aikaa kuluu iltoja, mutta yksittäinen yritys maksaa muutaman sekunnin.

Jos kolmen kehyksen ero alkaa tuntua kädessä, tämä on peli, jossa se ero kantaa koko vuoren.

Sama ikkuna, kaksi mittakaavaa

Kolme kohtaa, joissa minuutti ja ilta eroavat toisistaan. Liike pysyy samana; sen ympärille rakennettu peli ei.

  • KestoGeometry RushYksi erä loppuu ennen kuin ehdit turhautua, ja seuraava alkaa napista.CelesteYksi ruutu voi viedä puoli tuntia, ja kokonainen kenttä illan.
  • AnteeksiantoGeometry RushOsuma päättää erän heti, ja luku jää ruudulle.CelesteEpäonnistuminen palauttaa saman ruudun alkuun sekunnissa, joten yrittäminen on halpaa.
  • PalkintoGeometry RushLuku, joka kertoo kuinka pitkälle ajoitus kantoi.CelesteRuutu, joka eilen näytti mahdottomalta, menee tänään kerralla.

Mitä minuutti näyttääTunnetko rytmin vai jahtaatko esteitä? Jos käsi alkaa painaa ennen silmää, ikkuna on sinulle luonteva, ja iso peli tuntuu kotoisilta jo ensimmäisenä iltana.

Mikä tuntuu vasta myöhemminIkkunan kaventuminen. Iso peli vaatii lopussa tarkempaa ajoitusta kuin alussa, ja se muutos tapahtuu tuntien aikana, joita selainpeli ei sisällä.

Kolmen erän testi

  1. Pelaa ensimmäinen erä katsomatta ohjeita ja anna kuoleman tulla.
  2. Toisella erällä paina tarkoituksella liian aikaisin ja katso, korjaako peli.
  3. Kolmannella erällä laske, monesko yritys tuntuu jo automaattiselta.

Mitä käsi sanoo

Odotatko neljättä erää? Silloin liike on sinun. Jos suljet välilehden helpotuksesta, sekin on vastaus, ja se maksoi kuusi minuuttia.

Peli

Peli pyörii GameSnacksin kehyksessä ja katoaa, kun ikkuna suljetaan.